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1997/1998

HARDWARE

Drei Dimensionen im Schallraum

Soundkarten befinden sich gerade in einer Zeitenwende. Wie die Grafikkarten schon vor ein paar Jahren steigen sie gerade auf einen schnelleren Bus um – und erobern die dritte Dimension. Ein Vergleichstest zeigt, was aktuelle Spitzengeräte leisten.

Brauchbare Soundkarten, die PC-Spielen erst den letzten Schliff geben, gibt es schon für unter 100 Mark. Für alle, die aber mehr wollen, als es nur mal Krachen zu lassen, haben wir uns in der Mittelklasse umgesehen. Vier 3D-Soundkarten mit Eignung zum Heimstudio treten zum Vergleichstest an.

Wer sollte eine neue Soundkarte kaufen?

In den meisten derzeit verkauften PC ist schon eine Soundkarte eingebaut – meistens aber eine billige Lösung. Die reicht zwar aus für die meisten Spiele, ein Neukauf ist aber dann sinnvoll, wenn sie keine Wavetable-Sounds (1) hat oder wenn Du Spaß an 3D-Shootern hast. Wavetable-ROMs bringen volleren Klang in allen Spielen, und bei Unreal und Konsorten bringt 3D-Sound einen echten strategischen Vorteil – Du hörst nämlich in vielen Fällen, aus welcher Richtung Gegner nahen. Musiker, die bereits mit Synthesizern arbeiten, brauchen prinzipiell keine neue Soundkarte; ein MIDI-Adapter (2) für die Billiglösung plus passende Software zur Ansteuerung der Keyboards reicht dann in der Regel. In zwei Fällen allerdings kann auch für Musiker ein Neukauf lohnen: Wenn die Karte einen so guten Sound hat, daß Du am PC komponieren kannst oder wenn gute Programme beiliegen, deren Einzelpreis höher ist als der Komplettpreis der Soundkarte.

Was kann man von einer guten Soundkarte erwarten?

Kompatibilität: Heute kannst Du Karten sowohl für den veralteten ISA- als auch den modernen PCI-Bus (3) kaufen. Für die ISA-Karten spricht der zumeist günstigere Preis und, sofern Soundblaster-Kompatiblität (4) gegeben ist, auch die uneingeschränkte Unterstützung von reinen DOS-Spielen. PCI-Karten können in der Regel ebenfalls den Uralt-Standard emulieren – aber nur mit einem kleinen Treiber. Dadurch scheitern sie eben doch an manchen Klassikern. Für PCI-Karten spricht dagegen, daß DOS-Spiele kaum noch eine Rolle spielen und sie typischerweise den Prozessor praktisch nicht mehr bei der Soundausgabe belasten. Bei ISA-Karten dagegen solltest Du bei modernsten Spielen oder etwa bei Internet-Partien mit mehreren Mitspielern besser den Sound ausschalten, sonst ruckelt's zu sehr. Außerdem können PCI-Karten durch ihren schnelleren Bus die aufwendigeren Filter bieten: Weil mehr Daten durchpassen, lassen sich auch mehr Effekte einsetzen. Und in manchen moderneren PCs ist gar kein ISA-Steckplatz mehr frei.

Besserer Sound: Praktisch alle aktuellen Karten unterstützen 3D-Funktionen. Mit denen solltest Du etwa in Action-Spielen hören können, ob ein Gegner von links, rechts oder hinten antrappst. Mit einem Wavetable ertönt selbst in älteren Spielen satter, moderner Sound dank des General-MIDI-Standards. Moderne unter Windows dagegen können sogar von Soundbänken im RAM des Computers profitieren. Aber auch für wenig spielfreudige Musiker ist einiges geboten. Ein digitaler Signalprozessor (5) auf der Karte erzeugt Effekte wie Hall, Chorus oder Flanger, die dem eigenen Stück und auch so manchem Spiel erst den letzten Kick geben. Wichtig für alle Heimkomponisten ist zudem eine möglichst hohe und dadurch realistische Sampling-Rate für hochwertige, eigene Aufnahmen.

Reichlich Anschlüsse: Weil sich ein PC so vielseitig einsetzen läßt, sollte auch die Soundkarte für alle Anwendungen gerüstet sein. Daher bieten die besseren viele Ein- und Ausgänge. Nur so kannst Du je nach Modell bis zu vier Lautsprecher, einen Kopfhörer, ein PC-Telefon und per S/PDIF-Schnittstelle (6) digitale Edelgeräte wie Mini-Disk oder DAT-Recorder anschließen. Karten, die nur einen Ausgang für Boxen und einen Eingang für ein Mikro bieten, sind viel zu inflexibel.

Üppig Software: Den reinen Spielern kann's ja egal sein – für den richtigen Krach in den 3D-Shootern reicht schon der immer mitgelieferte Treiber. Aber einigen Karten liegen sogar Vollversionen von Spielen bei. Musiker aber sollten noch besser aufpassen: Bei vielen besseren – und meist teureren – Karten liegt so reichlich Software bei, daß sie allein die den Mehrpreis aufwiegt. Wer nämlich noch Sequenzer (7) oder Notations-Software nachträglich einkaufen muß, blättert dafür in der Regel Hunderte von Mark auf die Ladentheke. (ap)

Info

Lohnt 3D-Sound?

Praktisch alle neue Soundkarten, die heute auf den Markt kommen, unterstützen einen oder sogar mehrere 3D-Standards. Es stellt sich aber die Frage, ob eine 3D-Karte überhaupt sinnvoll ist. In der Praxis jedenfalls lohnen die neuen Effekte derzeit praktisch nur bei Ego-Shootern und besonders, wenn man an die Soundkarte vier Lautsprecher anschließen kann. Dann hört man tatsächlich Freund wie Feind aus allen Richtungen nahen und bekommt so einen echten strategischen Vorteil. Allerdings solltest Du nicht vergessen, daß vier Lautsprecher auch mehr Geld kosten, Platz im Zimmer brauchen und zudem für zusätzlichen Kabelsalat sorgen. Mit nur zwei Lautsprechern funktionieren DirectSound 3D und A3D prinzipiell zwar auch. Doch zumindest bei den DirectSound-Spielen ist die Wirkung so gering, daß sie sich bei wilden Kämpfen und den damit verbundenen Streßsituation kaum noch wahrnehmen lassen. Eine Besonderheit bietet hier allerdings Creatives Environmental Audio. Das läßt den Schall nicht nur aus besSoundblaster Live, timmten Richtungen kommen, sondern paßt ihn auch noch an die Umgebung an. So klingen die Schreie der Gegner anders, wenn Du sie unter freiem Himmel oder in engen Räumen stellst. Auch das gehört zum Realitätsgrad eines Spiels. Allerdings gibt es zur Zeit kaum Spiele, die Creatives Standard unterstützen.

Für Multimedia-Anwendungen und andere Genres wie Strategie oder Rollenspiel spielt 3D-Sound zumindest im Moment noch praktisch keine Rolle. Eine Erklärung der wichtigsten 3D-Sound-Standards findest Du im Kasten.

 

Die Ausgewogene

Creative Labs Soundblaster Live

Creative Labs, der Altmeister unter den Soundkartenherstellern trumpft mit der nagelneuen Soundblaster Live auf.

Installation: Die Soundblaster Live bietet als PCI-Karte echtes Plug&Play. Arbeit fällt nur durch eine kleine Zusatzplatine an, die einen Teil der vielen Anschlüsse beherbergt. Spieler können die gleich weglassen. Musiker, die darauf Wert legen, müssen allerdings noch einen zweiten Steckplatz opfern.

Lieferumfang: Die Karte besticht durch ihre Anschlußvielfalt, etwa die digitalen S/PDIF-Ein- und Ausgänge. Sie ist für volle 3D-Effekte auf vier Lautsprecher ausgelegt. Ein kleines Mikro und MIDI-IN und -Out-Adapter für den Synthie-Anschluß liegen bei. MIDI-Geräte schließt man nicht über den Game-Port, sondern die Zusatzkarte an, so kann der Joystick immer am PC bleiben. Üppig Software: Mit Mixman komponieren selbst Laien fix einen Hiphop-Hit, Profis freuen sich über den Sequenzer Cubasis AV für MIDI-, Wave- und Video-Daten, der auch Noten druckt. Mitgeliefert ist ferner die an Environmental Audio angepaßte Vollversion des 3D-Shooters Unreal plus zahlreiche Demos und Hilfsprogramme für die Soundkarten-Konfiguration.

Soundqualität: Der Sound ist erstklassig, zieht durch den hauseigenen Standard Environmental Audio praktisch jeder Konkurrenz davon. Mit vier Lautsprecher lassen sich Gefahrenquellen sehr realistisch akustisch orten. In großen Räumen hallt es mehr, in kleinen, vollgestopften Kammern klingt alles etwas dumpfer. Unreal bietet mit der Soundblaster Live phantastische Effekte. Auch andere profitieren von den vielen Presets (Vorkonfigurationen). Die Karte bietet satte 256 Stimmen, dazu statt einem Wavetable-ROM in den PC-Hauptspeicher ladbare Soundbänke mit 2, 4 und 8 MByte Größe mit edlem Klang.

Bedienung: Die Soundblaster Live bietet mit ihren üppigen Utilities reichlich Gelegenheit zum Feintuning. Ironie: Auch die Soundblaster Live kann als PCI-Karte unter reinem DOS nicht zum Standard Soundblaster Hardware-kompatibel sein. Über einen Treiber bildet sie ihn nach, doch der kostet Speicher. In der DOS-Box unter Windows 98 liefen alle DOS-Klassiker auch ohne Tricks. Ein Problem: Bei automatischer Erkennung glaubte etwa Warcraft II, eine Soundblaster 16 wahrzunehmen. Man mußte manuell auf General MIDI umstellen.

Fazit: Die Soundblaster Live tanzt erfolgreich auf zwei Hochzeiten, bietet Spielern und semiprofessionellen Musikern tollen Sound und reichlich Funktionen. Allerdings unterstützen zur Zeit nur wenige Spiele Creatives Environmental-Standard.

 

Soundblaster Live

ca. 400 Mark

Hersteller: Creative Labs

www.soundblaster.com

Die Soundblaster Live leistet Außergewöhnliches sowohl für Musiker als auch für Spieler und ist ein durch Anschlußvielfalt und gute Software ein rundes Angebot.

((Note 1))


 

Der Musik-Profi

Guillemot Maxi Sound 64 Home Studio Pro

Guillemot wendet sich mit der Sound 64 Home Studio Pro (HSP) in erster Linie an Musiker, erst in zweiter an Spieler.

Installation: Obwohl die HSP eine ISA-Karte ist, unterstützte sie Plug&Play tadellos. Musiker sollten noch eine Zusatzkarte mit weiteren Ein- und Ausgängen einbauen. Hier geht dann aber ein PC-Steckplatz verloren.

Lieferumfang: Die HSP bietet vielen Geräten Anschluß – digitalen über S/PDIF In/Out, analogen über je zwei Line In und Out. Zudem läßt sie sich mit zwei Lautsprecherpaaren für besseren 3D-Sound verbinden. Für Musiker gibt es ein Mikro und einen MIDI-In und -Out-Adapter, an dem sich parallel ein Joystick betreiben läßt. Der zum Soundchip eingebaute digitale Signalprozessor steuert die Effekte und auch Harddiscrecording auf bis zu 16 Kanälen. Auch mit der Software wendet sich Guillemot vorwiegend an Musiker: Mit dabei sind neben Utilities der MIDI-Sequenzer Cakewalk Express, der auch die Notation ausdruckt, Internet Phone zum Telefonieren mit dem PC über das Internet und der leistungsfähige MIDI- und Wave-Sequenzer Quartz Audiomaster SE.

Soundqualität: Unter Windows ist der Klang der 64 Stimmen tadellos. Allerdings ist die DirectSound-Unterstützung in Spielen lange nicht so wirkungsvoll wie etwa Creatives Environmental Audio. Weder in Halflife noch in Unreal ließen sich Gegner zuverlässig akustisch orten, so beschränkt sich der Nutzen der zusätzlichen Boxen auf einen etwas volleren 2D-Sound. Die HSP hat als ISA-Karte mit modernsten Spielen ihre Probleme: Half-Life etwa ruckelte mächtig, teilweise war Sprache unverständlich. Unreal wollte gar nicht starten. Wohl sind die Datenströme, die DirectSound erfordert, zuviel für den alten Steckplatz. Bei der Musikbearbeitung und Spielen ohne 3D-Sounds stört der enge Bus praktisch nicht.

Bedienung: Die Karte ist mit einem Mausklick optimal konfiguriert. Dafür liegt ein Satz Presets für die Anpassung an diverse Anwendungen bei. Weitere Presets gibt es unter www.guillemot.com zum Download. Eine Menge Feintuning ist möglich: Mit dem Vierband-Equalizer und den Effektfiltern lassen sich Wave- und sogar MIDI-Daten beeinflussen. Als ISA-Karte hätte die HSP Chancen, kompatibel zum Soundblaster-Standard zu sein. Wegen des abweichenden Soundchips emuliert Guillemot Klassiker aber nur in einer DOS-Box unter Windows oder, unter reinem DOS, mit einem mitgelieferten Treiber. Der lief zwar etwa mit Warcraft II, dürfte aber bei manchen Spielen ausbeißen.

Fazit: Die HSP ist ein Hit für Hobbymusiker. Spieler bekommen auch hier eine Menge guten, wenn auch vorwiegend erweiterten 2D-Sound geboten.

 

Maxi Sound 64 Home Studio Pro

ca. 550 Mark

Hersteller: Guillemot

www.guillemot.com

Die Maxi Sound Home Studio Pro bietet enorm viel Sound, Funktionen und Lieferumfang für Musiker. Sie hat als ISA-Karte aber Schwierigkeiten mit modernsten Spielen

((Note 2))

 

 

Die Preiswerte

Turtle Beach Montego A3Dxstream

Die günstigste Soundkarte im Test soll dank des A3D-Standards selbst mit nur zwei Lautsprechern dreidimensionale Töne erzeugen können.

Installation: Das Plug&Play der PCI-Karte funktioniert erwartungsgemäß gut. Da es keine Zusatzkarte für weitere Anschlüsse gibt, sind erfahrene Schrauber schnell fertig. Einziges Manko: Turtle Beach hat das hintere, obere Eck der Platine keilförmig abgeschrägt. Das erschwert unnötig das Einsetzen in den Steckplatz.

Lieferumfang: Im großen Karton liegen lediglich die Karte, zwei CDs, ein Handbüchlein und Kabel zum internen Anschluß eines CD-Laufwerks. Auch die Zahl der Anschlüsse ist gering: Ein Line-Ausgang für Aktivboxen, je ein Mikro- und ein Line-Eingang. Immerhin läßt sich ein digitaler S/PDIF-Anschluß nachrüsten. Die Software reicht einem Profi auf Dauer kaum. Neben Utilities gibt es Demos und Fun-Programme für die Soundausgabe. Semiprofis finden den für den Anfang brauchbaren MIDI-Sequenzer Orchestrator Plus, der sogar Noten druckt, und einen Editor zum Modifizieren von Wave-Dateien. Spieler erhalten die auf einige Levels begrenzte 3D-Action Battle Zone Light.

Soundqualität: Guter Klang ist offensichtlich keine Frage des Preises – die 64 Stimmen der Montego klingen klasse. Deutliche Einbrüche gibt es zwar in DOS-Spielen, wo sie sich als Soundblaster Pro ausgibt. Allerdings emuliert sie dafür einen General MIDI-kompatiblen Wavetable. Die Montego unterstützt den Aureal-Standard A3D, der mit nur zwei Lautsprechern Schallquellen im Raum verteilt. In der Praxis klappt das erstaunlich gut. Eine Geräuschquelle in Unreal etwa wandert akustisch beim Wenden erst zur Seite, dann nach hinten. Der Effekt bricht aber zusammen, wenn sich eine Schallquelle direkt hinter dem Spieler befindet – plötzlich klingt es, als wäre sie vorn.

Bedienung: Die Software der Montego ist sehr leicht zu handhaben. Sie bietet nur wenig zu konfigurierende Funktionen. Aber die Programmierer haben gute Arbeit geleistet: Alle Funktionen lassen sich über ein Applet in der Systemsteuerung einstellen. Klasse: Eigens zum Testen und zur Problembeseitigung liefert Turtle Beach eine Windows-Hilfe. Kleines, technisch unvermeidbares Manko: Als PCI-Karte kann die Montego unter reinem DOS Soundblaster-Kompatibilität nur über einen Treiber erzielen.

Fazit: Die Montego ist schon wegen ihres günstigen Preises eine Empfehlung für alle Spieler, die nicht mehr als zwei Boxen aufstellen wollen oder können. Für Musiker bietet sie viel zu wenig.

 

Turtle Beach Montego A3Dxstream

ca. 230 Mark

Hersteller: Turtle Beach

www.tbeach.com

Die Montego ist für Musikern zu mager ausgerüstet. Spieler dagegen fahren mit der günstigen Karte sehr gut, besonders weil viele Programme den A3D-Standard unterstützen

((Note 3))

 

 

Die Komplexe

Terratec EWS64 S

Als Karte für vorwiegend Musikbegeisterte steht die EXS64 S in direkter Konkurrenz zur Maxi Sound 64 Home Studio Pro.

Installation: Bei ISA-Karte sind eher Probleme mit der Plug&Play-Konfiguration zu erwarten als bei PCI-Karten. Nicht so bei der EWS64 S. Allerdings bietet sie keine digitalen Ein- und Ausgänge, die lassen sich immerhin gegen Aufpreis nachrüsten.

Lieferumfang: Neben der Karte finden sich nur zwei Audiokabel zum Anschluß an Stereoanlagen und zwei CDs im Lieferumfang. Die EWS64 S ist primär für Musik-Fans konzipiert, da wäre ein MIDI-Adapter für den Joystickport angebracht. Ihre Anschlüsse: Mikro, Line In und zweimal Line-Out für bis zu vier Aktivboxen oder zwei Stereoanlagen. Sie erlaubt laut Terratec durch einen digitalen Signalprozessor Harddiscrecording mit bis zu 32 Kanälen. Bei der Software macht die Lösung für Musiker wieder Boden gut: Der Sequenzer Cubasis AV verarbeitet MIDI- Wave- und Videodaten, der Soundeditor Edison Wave modifiziert Wave-Dateien, reichlich Utilities helfen bei der Konfiguration. Neben Demos lagern satte zwei Megabyte an Soundsamples für den Einbau in eigene Stücke auf CD.

Soundqualität: Die 64 Stimmen des FM-Synthesizer klingen satt und sauber. Allerdings unterstützt die EWS64 S „nur" DirectSound und DirectSound 3D. Gefahrenquellen in Unreal und Half-Life ließen sich akustisch nicht zuverlässig orten. Unreal lief zwar zufriedenstellend schnell, doch brach des öfteren der Sound komplett ab, so daß ohne Neustart nicht einmal mehr unter Windows ein Mucks zu hören war. Dieses Problem gab es bei Half-Life nicht; dafür bremste die Karte das Spiel deutlich ab, auch war die Sprachausgabe oft unverständlich.

Bedienung: Die EWS64S glänzt durch eine Soundblaster Pro-Kompatibilität auf Hardware-Ebene. Da hier ein extra Treiber entfällt, läuft alles, was überhaupt Sound produziert. Haken: Das Testprogramm Warcraft II konnte kein General-MIDI-kompatibles Gerät entdecken und war daher auf die dünnere Soundausgabe der Soundblaster-Emulation beschränkt. Die mitgelieferten Utilities können durchaus das Maximum aus der Karte herauskitzeln. Sie sind leistungsfähig, erfordern aber Einarbeitungszeit.

Fazit: Die EWS64 S ist zwar prima für alte DOS-Spiele, bietet aber nicht genug Leistung für moderne 3D-Shooter. Dafür bringt sie um so mehr für Musiker – die allerdings für den Anschluß von digitalen Geräten Geld für Zubehör auf den Tisch legen müssen.

 

Terratec EWS64 S

ca. 370 Mark

Hersteller: Terratec

www.terratec.net

Die EWS64S eignet sich vorwiegend für Musiker und/oder für Fans alter DOS-Spiele. Allerdings fehlen für ernstere Ambitionen digitale Ein- und Ausgänge

((Note 3))

 

3D-Sound-Standards

3D-Sound ist der reinen Lehre nach ein Tonfeld, das in allen Richtungen um den Hörer besteht und alle Raumkoordinaten einbezieht: links-rechts, vorn-hinten und oben-unten. An sich ist es deshalb nicht richtig, wenn Soundkarten-Hersteller von „3D-Sound“ sprechen, obwohl ihre Lösung maximal zwei Dimensionen beherrschen: links-rechts und vorn-hinten. Manchmal sind die „3D"-Effekte und -Techniken sogar nur eindimensional, lassen also allenfalls Töne von weiter links oder rechts erklingen, als die Lautsprecher eigentlich stehen. Aber selbst das wäre ja schon besser als normales Stereo.

Das sogenannte 3D-Positional-Audio, das etwa in Action-Spielen zum Einsatz kommt, verändert Töne mit einem Signal-Prozessor, um einen einzelnen Sound scheinbar aus einer anderen Richtung als aus dem Lautsprecher kommen zu lassen. Dazu nutzt es übrigens die Fähigkeiten des menschlichen Hirns: Töne, die von Links kommen, kommen am rechten Ohr minimal später an und klingen etwas dumpfer. Erst das Gehirn vergleicht die unterschiedlichen Frequenzen und berechnet dann daraus, daß die Schallquelle links stehen muß. Und 3D-Positional-Audio verändert Töne eben entsprechend, täuscht so das Gehörzentrum und suggeriert dem Spieler, der Ton käme gar nicht aus dem Lautsprecher. Es ist deshalb besonders bei Entwicklern so beliebt, weil es interaktiv ist, d.h. die Sound-Positionierung muß nicht während des Programmierens vorgeneriert werden. Das ist einfacher handzuhaben und nebenbei der Unterschied zu Lösungen, die Audio in einem eigenen Kanal kodieren (wie etwa Surround-Channel) und nicht interaktiv arbeiten.

A3D oder Aureal 3D (A3D) ist eine 3D-Sound-Technologie, die nach der Firma Aureal Semiconductor benannt ist. Aureal geht davon aus, daß es möglich sein muß, 3D-Sound mit zwei Lautsprechern zu erzielen, da der Mensch ja auch nur zwei Ohren hat. Damit soll der gleiche Effekt erreicht werden, den Dolbys AC-3 mit seinem fünf Lautsprecher-Surround-Sound erzielt. Die 3D-Positional-Audio-Lösung A3D basiert auf HRTF (Head-Related Transfer Function), ein Verfahren, das Sounds modifiziert, um ihn im Raum um den Hörer zu lokalisieren. Dafür nötig ist ordentlich Rechenpower, weshalb 3D-Audio-Hardware-Beschleuniger im PC gängig geworden sind. A3D wird von vielen Soundkarten-Herstellern unterstützt und ist für typische Mulitmedia-Systeme ausgelegt, die üblicherweise nur zwei Lautsprecher haben.

DirectSound 3D oder DS3D heißt die Software-Programmierschnittstelle für Windows 95/98 von Microsoft, die 3D-Positional-Sound auch auf zwei Lautsprechern ermöglichen soll. Der PC-Sound-Standard für Windows-PCs unterstützt Digitale Signal-Prozessoren für die Erzeugung von 3D-Datenströmen; DS3D kann so einen Soundprofi aber auch mit Hilfe des PC-Prozessors emulieren, was dann aber aufwendige Spiele deutlich abbremst. Praktisch alle modernen Soundkarten unterstützen DirectSound.

Dolby Surround geht auf die Firma Dolby zurück, die bekannt ist durch ihre Ton- und Soundsysteme (etwa durch Dolby B und C, die bei Kassettenrecordern das Rauschen verringern). Bei Dolby Surround kommen zur Gewinnung des 3D-Klangs neben den Stereoboxen drei weitere dazu. Zwei rückseitige primär für die Hintergrundgeräusche und einer in der Mitte des Hörers. Die Eigenschaft des Systems: es sind nur zwei Übertragungskanäle vonnöten, die vier Audiokanäle für links, rechts, Mitte und Surround werden dabei kodiert und beim Abspielen dann wieder dekodiert. Das Verfahren hat sich bei Stereoanlagen durchgesetzt.

Um Dolby Surround zu verbessern, hat Dolby mittlerweile Dolby Surround Pro Logic entwickelt. Es soll das Übersprechen der Links- und Rechts-Kanäle verhindern, indem ein Chip, sobald ein Signal in einem der vier Kanäle besteht, die anderen drei leiser dreht. Vier Tonkanäle werden mit dem von Dolby entwickelten Kodierungsverfahren in einem Stereosignal verschlüsselt. Wenn das kodierte Stereosignal den Surround-Decoder durchläuft, schlüsselt dieser die Zweikanalinformationen wieder in vier Tonkanäle auf.

Für die digitale Übertragung hat Dolby für Video und DVD AC-3 entwickelt: Das digitale Surround-Tonsystem für die Heimkinotechnik setzt auf fünf separate Tonkanäle für die Front- und Effektkanäle sowie einen sechsten Kanal für den Subwoofer.

Environmental Audio (EAX) nennt Creative ihre Audio-Plattform, um realistische, interaktive Audioergebnisse am PC zu erzielen. Dabei geht Environmental einen anderen Weg als etwa Dolby Surround. Environmental Audio synthetisiert dabei die akustische Gegebenheiten verschiedener Umgebungen, etwa die Klangfarbe in unterschiedlich großen Räumen wie einer Konzerthalle oder einem Stadium, um einen räumlichen Effekt zu erreichen. Realisiert wird Environmental Audio, eingesetzt etwa auf der Karte Soundblaster Live, im Zusammenspiel mit Hard- und Software: über einen Audio-Prozessor-Chip und das Environmental Modeling, das Audio-Objekte ähnlich wie A3D im 3D-Raum positioniert und Audio-Reflexionen rendert. Die Lösung läuft auch auf zwei, ist aber auch zur Verbesserung des Effekts für vier Lautsprecher gedacht.

THX ist von Kinos her bekannt und mittlerweile auch für das Heimkino fruchtbar gemacht worden. Die Audio-Playback-Spezifikation von Lucasfilm basiert auf einer Reihe von patentierten elektronischen und Lautsprecher-Entwicklungen. Beweggrund war, daß sich Soundtracks in der heimischen Umgebung nicht so wiedergeben lassen wie sie die Filmemacher vorgesehen haben. Filme werden in Studios mit speziellem Equipment unter einheitlichen Standards gefertigt. THX soll alle Multi-Channel-Quellen in ähnlicher Qualität zu Hause verfügbar machen. Zu einem Home-THX-Audio-System zählen folgende Komponenten: erstens ein THX-Controller zur Verbesserung des Sounds, zweitens Lautsprecher (links, mitte, rechts sowie links surround und rechts surround) und Subwoofer und drittens THX-Amplifier, die für die exakte Spezifikation etwa von Rauschen, Stabilität und Dynamik getestet worden sind, die der Multi-Channel-Sound voraussetzt. Gegenüber dem konventionellen Surround-Sound-System soll THX natürlichere, akuratere und fein abgestimmtere Töne sowie eine bessere Sound-Positionierung liefern. Über drei Prozesse will man das erreichen: Erstens wird der Sound einem Re-Equalizer-Prozeß unterzogen, um die Töne, die speziell für ein Kino abgestimmt sind, auf einen kleineren Raum anzupassen. Über Dekorrelation wird in einem zweiten Schritt die Mono-Surround-Information auf zwei Ausgänge für den rechten und linken Lautsprecher aufgeteilt, um ein umfassendes Soundfeld zu schaffen. Und drittens wird über „Timbre-Matching“ sichergestellt, daß sich die Klangfarbe nicht ändert, wenn der Sound von vorn in die Umgebung geht. THX arbeitet auch mit AC-3 zusammen.

 

Infos zu 3D-Sound

Aureal: www.aureal.com

Creative: www.soundblaster.com

Dolby: www.dolby.com

Microsoft: http://www.microsoft.com/directx/pavilion/dsound3d/default.asp

THX: www.thx.com

Links zu Audio- und 3D-Sound: www.users.dircon.co.uk/~wareing/3daudio.htm

 

 

Lexikon

Hier findet Ihr die wichtigsten Fachbegriffe erklärt, die im Zusammenhang mit Soundkarten immer wieder auftauchen.

Wavetable
Soundkarten können Töne selbst generieren. Dazu erzeugt ein spezialisierter Prozessor auf der Karte bestimmte Zahlenfolgen, die in analoge Strom- und Spannungswerte umgerechnet einen Lautsprecher zum Schwingen bringen. Das nennt man auch FM-Synthese. Viele Soundkarten haben aber zusätzlich in einem Wavetable-ROM hochwertige Töne schon fertig gespeichert, so daß sie diese nicht erst neu generieren müssen. In aller Regel sind solche Sounds viel satter als die per FM-Synthese neu berechneten.

MIDI
MIDI steht für Musical Instrument Digital Interface und ist eine Art Netzwerk-Standard für Musikinterface. Darüber lassen sich über relativ günstige Kabel vorwiegend Synthesizer zusammenschließen, also etwa Keyboard und Drumpads. Kommt dann noch ein Computer mit Soundkarte hinzu, sind sich diese Geräte darüber ansteuerbar. Eine Anwendung: Am Bildschirm komponiert man mit der Maus seinen Song, den die Geräte dann allein abspielen können.

ISA- und PCI-Bus
Wenn Computer-Freaks über einen Bus reden, dann meinen sie einen Teil der Elektronik, über den der Datenaustausch zwischen verschiedenen Komponenten abläuft. ISA-Bus etwa steht für einen mittlerweile veralteten Standard zur Erweiterung des Computers. Steckt in einem ISA-Steckplatz etwa eine Soundkarte, dann muß sie ihre Daten in nur 8 MHz schnellen 16-Bit-Häppchen bekommen. PCI-Soundkarten dagegen bekommen ihre Daten mit 33 MHz, viermal so schnell, in doppelt so großen Happen, nämlich 32 Bit auf einmal. Das kann in modernen Spielen einen entscheidenden Geschwindigkeitsvorteil bringen.

Soundblaster
Creative Labs hat mit dem Soundblaster Ende der 80ger Jahre die erste Soundkarte herausgebracht, die mehr als nur lausige Piepstöne hervorbringen könnte. Konkurrent Adlib war zwar früher am Markt, könnte aber nicht mit der Klanggewalt des Soundblaster mithalten. Immer noch unterstützen praktisch alle Spiele diesen Klassiker oder einen seiner Nachfolger. Und wer heute eine Soundkarte kauft, sollte immer noch darauf achten, daß sie Soundblaster-kompatibel ist. Dann arbeiten nämlich auch reine DOS-Spiele mit ihr zusammen.

Digitaler Signalprozessor (DSP)
Ein DSP ist ein Prozessor wir etwa ein Pentium auch, aber spezialisiert auf die Veränderung von großen Datenströmen. Dadurch eignen sie sich auf Soundkarten besonders gut etwa für die Erzeugung von Effekten: Jedes Byte des zu spielenden Tones verändern sie in rasender Geschwindigkeit in eine bestimmte Richtung, etwa um ihn verzerrt klingen zu lassen.

S/PDIF
S/PDIF oder S/P-DIF steht für Sony/Philips Digital Interface Format und ist ein digitaler Standard zur Übertragung von Audiodaten, sprich Tönen aller Art. Viele moderne HiFi-Geräte wie CD-Player, Mini-Disk oder DAT-Recorder haben einen S/PDIF-Anschluß; hat die Soundkarte auch einen, kann man Musikstücke ohne Qualitätsverluste zwischen PC und Stereoanlage hin- oder herkopieren.

Sequenzer
Ein Sequenzer oder neudeutsch Sequencer ist ein digitales Notizbuch für Musik, das etwa während des Spielens live die Noten mitnotiert. Andersherum kann man in vielen Sequenzern auch direkt in die Notenlinien hinein komponieren oder korrigieren und das komplette Stück dann von einem Synthesizer spielen lassen.

 

 

INFO

So haben wir getestet

Alle vier Soundkarten wurden nach folgenden Kriterien bewertet:

Installation: Bei modernen Soundkarten sollten Einbau und Überspielen der Software leicht von der Hand gehen. Zwar benötigt fast jede Steckkarte Zugriff unter anderem auf Steuerleitungen des PCs, doch dank des Plug-&Play-Standards sollte die Zuweisung automatisch erfolgen. Im Test mußten sich alle Karten in einem mit einer Vielzahl von Komponenten vollgestopften PC bewähren. Schließlich die Software: Beim ersten Einschalten des Computers nach dem Einbau sollte Windows zum Einlegen der CD auffordern und sämtliche Treiber und Programme automatisch installieren. Abzüge gibt es, wenn man manuell einen oder sogar mehreren Installationsroutinen aufrufen muß.

Lieferumfang: Der absoluter Mindeststandard besteht aus der Karte selbst, Treibern und einem Kabel zum Anschluß des CD-ROM-Laufwerks. Bei einem Produkt für Musiker gehört ein MIDI-Adapter zum guten Ton, bei einem für Spieler ein paar Demo-Spiele. Ein wichtiges Kriterium ist auch die Ausstattung an Anschlüssen. Bietet eine Soundkarte nur einen Ausgang für Lautsprecher und je einen Line- und Mikro-Eingang, so ist das gerade mal ausreichend. Im Zeitalter der PC-Telefonie gehören je ein weiterer Ein- und Ausgang zur soliden Ausstattung. Klasse, wenn es für 3D-Effekte eine separat ansprechbare Buchse für ein zweites Lautsprecherpaar gibt. Für Musiker mit höherem Anspruch sollte die Karte S/PDIF-Anschlüsse bieten. Die Software: Neben den Utilities zum Konfigurieren der Effekte gehören Programme zum Abspielen verschiedener Sounddateien zum guten Ton. Musiker wiederum profitieren von Sequenzer-Software, die am besten neben MIDI-Daten auch andere Sounds verarbeitet. Für jedes Ausstattungsmerkmal vergeben wir Punkte, aus deren Gesamtsumme sich dann eine Zwischennote ergibt.

Soundqualität: Die Qualität bewerten mehrere Tester unabhängig voneinander. Dazu müssen die Soundkarten sich bei MIDI-Dateien und in diversen Spielen bewähren, sowohl unter DOS als auch unter Windows – denn da unterscheidet sich die Ausgabequalität in der Regel erheblich. Beim Test der 3D-Taugleichkeit müssen die Karten in den 3D-Shootern Half-Life und Unreal Töne im Raum exakt plazieren können.

Bedienung: Auch wenn moderne Soundkarten eine Unmenge von Effekten bieten, müssen sie sich einfach konfigurieren lassen. Am besten wäre es, wenn sich alles von einem zentralen Schaltpult bequem einstellen läßt. Aber auch, wenn sich mehrere Programme diese Arbeit teilen, müssen sie übersichtlich und leicht zu bedienen sein. (ap)

 


PCI-Soundkarte

Videologic Sonicstorm

Die Sonicstorm ist eine Soundkarte edlerer Natur. Der Grafikkartenspezialist Videologic setzt nämlich nicht auf den hier sonst üblichen veralteten ISA, sondern den modernen PCI-Bus. Hardware-Gurus schütteln hier gerne den Kopf: Für die paar Daten, die eine Soundkarte empfangen muß, reicht doch der alte 16-Bit-Steckplatz aus? Hardcore-Spieler dagegen wissen, daß man für manche Top-Games (besonders beim Online-Spielen zu mehreren) besser den Sound abstellt – jedenfalls wenn man eine herkömmliche Soundkarte hat. Daher: Die Tage der ISA-Karten sind gezählt, jetzt sind PCI-Kraftpakete hip.

Die Sonicstorm verlangt eine andere Installation als gewohnt: Bevor Du die Karte einsetzt, solltest Du die Treiber von der CD laden – erst dann steht der Griff zum Schraubendreher an. Nach dem nächsten Einschalten startet der Internet-Explorer 4.0, mit dem man die reichhaltige Software auf die Platte schaufelt. Haken: Unserem Testgerät lag nur englische Software bei. Selbst wer mit der Fremdsprache klarkommt, scheitert an DirectX 5 – denn die englische Version läuft nicht mit dem deutschen Windows. Laut Hersteller sollen ab sofort aber nur noch CDs mit eingedeutschter Bedienerführung in den Handel kommen. Gute Nachricht: Wer schon die englische CD gekauft hat, soll kostenlos eine deutsche geschickt bekommen.

Die Software hat’s in sich. Spieler dürften sich in erster Linie über die spielbaren Demos von insgesamt neun guten bis erstklassigen Spielen freuen. Die sind zwar, wie etwa Tombraider 1 oder Extreme Assault, schon etwas betagt, zudem gibt es jeweils nur die ersten Levels. Doch für ein paar Wochen Spaß ist damit gesorgt. Aber erst wenn modernere Programme zum Einsatz kommen, kann die Sonicstorm ihren 3D-Sound zum Einsatz bringen. Dank Qsound hört man die Gegner dann nicht nur von links oder rechts, sondern auch von hinten antrapsen. Meisterleistung: Normale PCI-Karten können nicht kompatibel zum Soundblaster sein, so daß DOS-Spiele nicht funktionieren. Die Sonicstorm schafft’s.

Nur für Daddelei ist die 64-stimmige Edel-Karte aber fast schon zu schade. Der Synthesizer-Chip ESS Maestro-1 mag zwar nicht so leistungsfähig sein wie der von High-End-Karten, kann aber durchaus mit preiswerteren Profi-Musikinstrumenten mithalten. Daher legt Videologic auch reichlich Software für Musiker bei. MIDI Studio LE ist etwa ein fast schon studiotauglicher 16-Spur-Sequenzer mit echter Notation. Ein Party-Knüller ist Mixman 3-Mix, ein Riesenvergnügen für alle Raver: Mit nur ein paar Mausklicks geht’s zum Dancefloor. Und selbst für Computer-Freaks ist gesorgt. Mit im Lieferumfang sind ein ganzer Schwung Utilitites. Einziges Manko: An der Kartenrückseite gibt es nur einen Aus- und zwei Eingänge. Vergleichbare Karten bieten da viel mehr. (ap)

 


 

Windows 95

Windows NT

 


 


Sonicstorm

Videologic

ca. 220 Mark

PCI-Wavetable-Soundkarte

http://www.videologic.com

 


Die Sonicstorm bietet rundum High-End-Leistung, dazu extrem viel Software.

 


 


 

3D-Sound

Klangpower pur

In den meisten modernen PCs steckt zwar ab Werk bereits eine Soundkarte. Aber oft gibt die kaum mehr als dumpfe Töne her – von Raumklang keine Spur. Mittlerweile lockt traumhafter 3D-Sound. ScreenFun hat fünf neue Karten untersucht und sagt Euch, ob der Umstieg lohnt.

Wieso sollte Sound dreidimensional sein?

Spiele werden immer wirklichkeitsgetreuer. 3D-Shooter von heute lassen sich fast schon mit interaktiven Spielfilmen vergleichen. Zum realistischen Setting gehört aber auch realistischer Sound. So ist es in Rollenspielen etwa oft entscheidend, genau zu hören, wo Freund und Feind stehen. 3D-Sound verspricht, daß man den einen wie den anderen mit den Ohren orten kann: Stampfende Schritte von hinten links sollten die Nachhut effektiv warnen ...

Wie soll 3D-Sound mit zwei Lautsprechern möglich sein?

Ähnlich wie bei den Augen setzt das Gehirn auch mit den Ohren den Klang zusammen. Beide Trommelfelle liegen etwas auseinander, ein Ton von rechts kommt minimal später beim linken als beim rechten an. Zudem liegt ja der Kopf als “Schallmauer” dazwischen und nimmt einen Teil der Frequenzen weg. Aus den Unterschieden in Zeit und Frequenz kann das Gehirn einer Schallquelle eine Position im Raum zuordnen.

Was machen 3D-Soundkarten anders als normale?

Bei speziellen Spielen, die extra für 3D-Klänge programmiert sind, werten sie zusätzlich gespeicherte Informationen aus und geben einige Töne verzögert oder in einem veränderten Klangspektrum aus. So soll das Ohr getäuscht werden: Schritte, die eigentlich aus den Lautsprechern Dir kommen, klingen so, als kämen sie vom heimtückische Angreifer direkt hinter Dir.

Klappt das denn in der Praxis?

Es gibt bislang kaum Spiele, die 3D-Sound unterstützen. Und selbst bei den seltenen Ausnahmen solltest Du Dir nicht zu viel versprechen: Die Lautsprecher müssen weit genug auseinander stehen, und Dein Kopf sollte immer an einem bestimmten Punkt davor sein – sonst irritieren die 3D-Sounds eher. Außerdem gibt es verschiedene, inkompatible Standards: Eine Soundkarte mit SRS-System kann nichts mit einem Programm mit Aureal-3D-Unterstützung anfangen. Für die Zukunft ist Abhilfe zumindest in Sicht: Microsofts DirectSound sollte demnächst zumindest unter Windows 95 das Chaos ordnen.

Bei den Spielen ohne spezielle Unterstützung können 3D-Soundkarten eh nichts ausrichten. Moderne Karten können aber auch hier durch ausgefeilte Instrumentenstimmen in Wavetables und Effekte wie Hall, Echo oder Verzerrung ein satteres Klangerlebnis schaffen.

Lohnt der Update dann überhaupt?

Noch nicht – wenn 3D-Sound Dein Ziel ist. Denn die Unterstützung durch daran angepaßte Spiele ist noch zu dürftig. Allerdings lohnt es, wenn Deine Soundkarte noch keine Wavetable-Sounds hat. Das ist ein Soundspeicher, der nahezu originalgetreue Intrumentenstimmen enthält. Sprachausgabe verbessert sich damit zwar keinen Deut, die Musik von Spielen aber gewinnt ganze Dimensionen. Außerdem lohnen manche Karten, wenn man an ihnen vier Lautsprecher anschließen kann. Ohne speziell programmierte Spiele hört man zwar auch damit keinen Gegner von hinten antrapsen, aber es gibt einfach eine bessere Stimmung, wenn Du von allen Seiten beschallt wirst.

 

MIDI-Star

Malibu Surround 64

Fürs Spielen fast zu schade: Die Malibu richtet sich eher an angehende Musiker. So lassen sich etwa über einen speziellen S/PDIF-Stecker Soundquellen wie Mini-Disc- oder CD-Player digital anschließen. Auch die mitgelieferte Software eignet sich zum Hereinschnuppern ins Hip-Hop-Business, sogar ein kleines Spiel zum Notenlernen ist dabei. Dabei profitieren auch Spieler: Denn der eingebaute Wavetable-ROM enthält in komprimierter Form insgesamt 4 MByte Instrumentenstimmen im General-MIDI-Standard, die auch in Warcraft und Co. besser zur Geltung kommen. Allerdings könnten alte Spiele hier anecken, denn kompatibel zum DOS-Standard Soundblaster wird die Malibu nur über einen möglicherweise anfälligen Software-Treiber.

Der Haken: Alle Programme und auch das Handbuch sind im Moment nur in englischer Sprache zu haben. Wer damit nicht klarkommt, sollte lieber auf die übersetzte Version warten oder sich bei der Konkurrenz umsehen. Immerhin ist die Installation ein Kinderspiel, so daß man die Lektüre wohl in den seltensten Fällen braucht.

Fazit: Für reine Spieler ist die Malibu wohl in der Regel überdimensioniert. Wer allerdings auf edelsten MIDI-Sound aus ist oder auf eine Karriere als Musiker hinarbeitet, legt sein Geld hier sicher richtig an.

 

Win95/3.1

Malibu Surround 64

Turtle Beach

Ca. 250 Mark

2 MB Wavetable-ROM

www.jacobi-white.de

Die Malibu eignet sich für alle, die über Spiele hinaus noch Musik mit dem PC machen wollen

((Screenfun Testsieger))

 

Software-König

Maxi Sound 64 Dynamic 3D

Die Maxi Sound zielt voll auf Zocker. So liegt ihr als einziger Karte im Test auch eine Spiele-Vollversion bei, das Rennspiel POD von Ubi-Soft. 3D-Sound spielt zudem eine größere Rolle als bei den Konkurrenten, denn durch insgesamt vier anschließbare Lautsprecher läßt sich echter Surround-Klang erzeugen. Das wirkt sich auch bei alter Software aus, vorausgesetzt, man hat den Platz für derart viele Boxen. Über ein spezielles Hilfsprogramm lassen sich für Newcomer wie Jedi Knight oder für Klassiker wie Warcraft Klangräume mit Effekten wie Hall oder Echo anlegen und auch speichern. Wer hier nicht übersteuert (passiert leider sehr schnell), der kann die Schreie der Orcs wie in einem Dom oder einem Dungeon klingen lassen. DOS-Spiele allerdings funktionieren wie bei der Malibu nur durch einen Treiber – und der kann mal ausbeißen.

Nebenbei hat die Maxi Sound auch das Zeug zu höherem. Wer gern komponiert, kommt durch den mitgelieferten MIDI-Sequenzer Calkwalk Express auf seine Kosten. Das Programm kann nicht nur die Tastenfolgen eines angeschlossenen Synthesizers aufnehmen, sondern beherrscht auch die klassische Notation: Hier kann man das hohe C per Maus auf seine Notenlinie schieben. Keiner von beiden, weder Musiker noch Spieler, müssen dabei Techniker sein: Die Installation von Hard- und Software verlief in unserem Test reibungslos.

Fazit: Für Spieler wie für Musiker bietet die Maxi Sound die beste Mixtur aus Fähigkeiten und Lieferumfang. Nur wer vorwiegend DOS-Spiele startet, könnte Schwierigkeiten bekommen.

 

Win95/3.1

Maxi Sound 64 Dynamic 3D

Guillemot

Ca. 250 Mark

1 MB Wavetable-ROM

www.guillemot.com

Die Maxi Sound ist die 3D-Soundkarte für Spieler, die selbst Ausflüge in die Musik erlaubt. Allerdings sorgt ein absturzgefährdeter Treiber für die Zusammenarbeit mit DOS-Spielen.

 

 

Der Klassiker

Soundblaster AWE 64 Value

Noch vor kurzer Zeit war Soundkarte nur ein anderes Wort für Soundblaster: Erst diese Karte hat Sound im PC hoffähig gemacht. Seit Windows 95 aber haben Hardware-Standards an Wert und der Soundblaster Marktanteile verloren. Dennoch: Das feine Stück Elektronik gehört auch heute noch mit zum Besten, was Deinen Ohren passieren kann.

Besonders DOS-Spiele profitieren von der langen Ahnengalerie. Praktisch jedes ist zum Soundblaster in einer seiner Entwicklungstufen kompatibel und holt hier am meisten Klang raus – ohne Absturzsorgen durch störende Treiber. Dafür ist die Software-Ausstattung mager. Zwar gibt es “die üblichen” Utilities wie das obligatorische Rack zum Abspielen aller möglichen Soundquellen. Spezialisten wie Sequenzer oder Editoren fehlen aber; das nur dürftig ausgestattete Wave-Studio zum Manipulieren von Wave-Dateien reißt es nicht heraus. Wer also über Spiele hinaus in Richtung Musik aktiv werden will, sollte sich bei der Konkurrenz umtun oder die große Schwester AWE 64 Gold mit umfassender Software kaufen – die kostet aber gleich rund doppelt viel.

Fazit: Wer nur spielt, bekommt mit der Soundblaster AWE 64 Value den besten Gegenwert und die Sicherheit, daß wirklich alle Spiele laufen. Musiker sitzen damit allerdings auf dem Trockenen.

 

Win95/3.1

Soundblaster AWE 64 Value

Creative Labs

Ca. 200 Mark

512 KB Wavetable-ROM

www.soundblaster.com

Der Klassiker garantiert nicht nur Kompatibilität selbst zu ältesten Spielen, sondern bietet auch hervorragenden Sound.

 

Sperriger Spezialist

Soundsystem Base 64

Als einziges System im Test hinterläßt einen das Soundsystem Base 64 mit gemischten Gefühlen. Der schlechte Start: Das Wavetable-Modul ist nicht in die Platine eingebaut, sondern kommt separat und muß von Hand vor dem Einbau aufgesteckt werden. Wer es verkehrt herum aufsteckt (leicht möglich, weil das Handbuch hier falsche Abbildungen liefert), merkt das zwar beim Einbau, weil die Karte dann nicht in den Steckplatz paßt. Aber auch das richtig eingesetzte Modul macht den Einbau zur Zitterpartie, denn nun kann man die Karte nur mit den Fingerspitzen einsetzen. Schließlich ist die Software-Installation eine Qual: Jedes der mitgelieferten Programme muß man mit einem eigenen Setup nacheinander und mühselig installieren. Und dann bekommt man überwiegend nur Demos von Profi-Software für Musiker oder etwa dem Rennspiel Grand-Prix 2.

Im Betrieb dagegen verhält sich die Soundsystem tadellos, kann sogar mit einem Spitzenwert von 55 kHz Samplingrate aufwarten – was aber wohl nur in Tonstudios eine Rolle spielen dürfte. Auch über Durchschnitt: Der Synthesizer hat satte 48 Hardware-Stimmen – nur die Maxi-Sound hat mehr. Alte Spiele profitieren von einem speziellem Chip, der die Soundsystem ohne Treiber kompatibel zum DOS-Standard Soundblaster macht.

Fazit: Nicht Fisch, nicht Fleisch. Zwar im Betrieb eine zuverlässige Soundkarte, aber zu umständlich in puncto Installation.

 

Win95/3.1

Soundsystem Base 64

Terratec

Ca. 170 Mark

1 MB Wavetable-ROM

www.terratec.de

Die Soundsystem eignet sich aufgrund der hakeligen Installation kaum für PC-Einsteiger. Dafür ist sie auch ohne Treiber zu älteren DOS-Spielen kompatibel.

 

Außenseiter

Surround 3D Audio

Die Surround 3D Audio nimmt in diesem Test eine Sonderstellung ein: Sie ist keine Soundkarte im eigentlichen Sinn und bekommt daher auch keine Note. Vielmehr ist sie eine Ergänzung zu einer handelsüblichen Soundkarte und macht sie surround-fähig. Über ein Audio-Kabel – das ärgerlicherweise nicht im Lieferumfang ist – läßt sich das Tonsignal einschleifen. Ein kleiner Signalprozessor analysiert den Sound, wandelt ihn leicht um und gibt ihn auf drei zusätzlichen Lautsprechern (insgesamt dann fünf) aus. So kannst Du mitten im Getöse sitzen, trotzdem scheinen Stimmen nach wie vor direkt von vorne aus Richtung des Monitors zu kommen! Tip: Statt der Soundkarte könntest Du etwa den Fernseher anschließen und so mit nur geringem finanziellem Einsatz das Pantoffelkino erheblich aufwerten.

Bei der Installation ist von Plug&Play keine Spur. Zum Glück aber gibt es nur eine Steckbrücke, und selbst die kann in den meisten Fällen so stehen bleiben. Über die schnell aufgespielte Software (nur eine Diskette) lassen sich nun diverse Effekte für den optimalen Raumklang anwählen.

Fazit: Die Surround 3D Audio ist ein interessantes Stück Hardware für Akustikfreaks. Angehende Musiker bleiben allerdings komplett außen vor, und auch Spieler sollten ihr Geld lieber in ein Wavetable-Modul investieren.

 

Win95

Soundsystem 3D Audio

Pearl

Ca. 100 Mark

www.pearl.de

Zwar nicht 3D, aber doch guter Raumklang: Mit der Soundsystem 3D Audio lassen sich an alle Soundkarten satte fünf Boxen anschließen.

 

Info: So haben wir getestet

Alle Soundkarten mußten sich in einem modernen Pentium-II-PC beweisen; die Ausstattung: 300 MHz, 64 MByte RAM, 4 GByte Festplatte. Als Lautsprecher bei den Hörproben dienten ein Satelliten-System mit kleinem Subwoofer und anschließend ein 2-Wege-System der Mittelklasse, beide aktiv, also mit integriertem Verstärker. Als Betriebssystem wählten wir Windows 95 und kontrollierten hier die DirectX-Einbindung. Schließlich fuhren wir noch einen Test mit dem DOS-Klassiker Warcraft II, bei dem wir erst die automatische Soundkarten-Erkennung versuchten. Übrigens: Außer beim Soundblaster erkannte Warcraft nie das Wavetable-Modul, das ist also bei DOS-Spielen grundsätzlich von Hand einzutragen.

Die Hörprobe fand sowohl unter DOS als auch unter Windows 95 statt, ging aber kaum in die Bewertung ein. Denn: Bei Spielen können Soundkarten die Vorteile ihrer jeweiligen Synthesizer nicht ausspielen, Unterschiede sind kaum hörbar. Allenfalls die Sounds der Wavetable-Module lassen Unterschiede erkennen, und selbst die liegen in der Regel im subjektiven Bereich.

 

Tips

Ran an die Stereo-Anlage

Soundkarten sind meist besser als ihr Ruf. Warum klingen die Dinger so bescheiden, obwohl echte Synthesizer-Chips auf ihnen werkeln? Mieser Sound ist meistens eine Folge mieser Boxen. Die kleinen Brüllwürfel, die der PC-Handel so anbietet, sind entweder grottenschlecht oder, wenn sie doch etwas taugen, hoffnungslos überteuert. Und selbst echte Boliden für 150 oder mehr Mark können nicht gegen die Lautsprecher der HiFi-Zunft mithalten. Daher: Weg mit den Brüllwürfeln, her mit einem abgeschirmten Kabel von der Soundkarte zur Stereo-Anlage. Der einzige Haken: Es kann zu ärgerlichem Brummen kommen, dem kaum beizukommen ist. Endgültige Abhilfe läßt sich nur mit komplizierterer Bastelei schaffen (Baue Übertrager ein, die ähnlich wie ein Trafo eine Potentialtrennung herstellen). Allerdings minimieren zwei Schritte das Brummen meistens bis zur Hörgrenze:

- PC und Verstärker solltest Du an eine gemeinsame Mehrfachsteckdose anschließen.

- reicht das nicht, schließe eine zusätzliche, möglichst dicke Masseleitung zwischen PC und Verstärker an.

Wer tiefer in die Geheimnisse des PC-Sounds einsteigen will, dem sei Tomi Engdahl's PC Soundcard Page (http://junitec.ist.utl.pt/einfo/pc/sound.html) empfohlen. Dort findet sich eine gute Linksammlung über Soundkarten. Da gibt es Grundlagen, FAQs sowie Infos zu Soft- und Hardware.

 

 

Lexikon

Hier findet ihr die wichtigsten Fachbegriffe erklärt, die im Zusammenhang mit Soundkarten immer wieder auftauchen.

MIDI

Die Spezifikation der Musical Instrument Digital Interface teilt sich in drei Komponenten auf: 1. Das MIDI Protokoll, das eine komplette Musiksprache in binärer Form ist. Jedes Wort beschreibt eine Aktion einer musikalischen Performance. Da MIDI ursprünglich für Keyboards konzipiert wurde, sind viele der Aktionen an Tasteninstrumenten orientiert. Um eine Note in der MIDI-Sprache zu notieren, wird eine “Note on”-Nachricht gesendet und dann die Lautstärke festgelegt. Andere MIDI-Nachrichten bestimmen, welches Instrument zu spielen ist, sind für das Mixen und die Kontrolle der elektronischen Musikinstrumente zuständig. 2. beschreibt der Standard die Hardware-Schnittstelle, den 5-Pin-DIN-Anschluß, um die Kompatibilität zwischen allen Schnittstellen zu gewährleisten. 3. gehören schließlich die Standard-MIDI-Dateien dazu, die besonders in Spielen und im Internet weit verbreitet sind. Im Gegensatz zu digitalen Audio-Dateien im WAV-Format speichert MIDI keine Sounds, sondern lösen einen Ton oder eine Funktion in einem Klangerzeuger aus. Sie bezeichnen Toninformationen, die etwa eine Soundkarte abarbeitet, um die Sounds durch elektronische Synthese zu generieren. Audiodaten sind wesentlich speicherfressender, MIDI-Daten hingegen brauchen weniger Platz und erlauben zudem das Editieren der Befehle, damit die Musik bei Bedarf neu arrangiert werden kann. Weitere Infos zur Spezifikation: www.midi.org. Die MIDI Manufacturers Association (MMA) ist die Quelle zu MIDI und veröffentlicht die Standards.

Harddisk-Recording

Über dieses Verfahren werden Live-Instrumente wie Stimmen oder andere Musikinstrumentenklänge digialisiert und auf mehreren Spuren der Software auf Festplatte gespeichert. Die abgelegten Sounds kann man dann auf Wunsch später editieren, etwa schneiden.

FM-/PCM-Synthese

Für die Wiedergabe von MIDI-Musik ist der verwendete Synthesizer wesentlich. Einen Synthesizer mit Frequenz-Modulation (FM) präsentierte Yamaha bereits 1980, wurde sogar schon ´67 vom Computermusiker John Chowning entwickelt. Man kennt das Verfahren von der UKW-Radioübertragung. Hintergrund: Eine Welle (in der Regel eine Sinuswelle) wird durch eine andere beeinflußt (moduliert). Mit der Frequenzmodulationssynthese lassen sich relativ einfach künstliche, elektronische Klänge erzeugen und mit wenigen Parametern – mit der genauen Kenntnis von Klangspektren – auch sehr komplexe Sounds erstellen. Bei der FM-Synthese werden die einzelnen spielbaren Instrumente mit ihren eigenen Klangformen künstlich nachgeahmt. Es lassen sich beliebige Instrumente nachbilden oder im FM-Synthese-Chip definieren. Im Gegensatz dazu nutzt die PCM-Synthese digitalisierte Soundteile der natürlichen Instrumente, um Klänge zu erstellen. Daher gilt die PCM-Synthese zwar als qualitativ besser als die FM-Synthese, allerdings ist die Anzahl der spielbaren Instrumente durch das Ablegen einer definierten Anzahl von Klängen im PCM-ROM festgelegt und nicht veränderbar.

OPL

Der Synthesizer konnte sich schnell als Klangerzeuger im Computermarkt durchzusetzen. Die ersten Karten waren zwar fähig, Instrumentenklänge zu simulieren, aber nicht zu samplen. Dafür kamen Karten mit Yamahas OPL-3-Sythesizer-Chip, auf FM-Synthese beruhend, wie die Soundblaster auf den Markt. Damit konnte man auch Samples erzeugen, also etwa Geräusche aufzeichnen. Von Yamaha stammt der Chip, der auf den meisten Soundkarten für die MIDI-Musik zuständig ist: Dafür sorgt OPL 2 oder OPL3. Dabei wird von einem Sinussignal einer bestimmten Tonhöhe ausgegangen und das Signal von Operatoren moduliert, also entsprechend verändert, bis das Signal einem gewünschten Klang entspricht. Die Qualität wird an der Anzahl der Operatoren gemessen. OPL2 besitzt zwei Operatoren, und OPL3 hat 4 Operatoren. Seit geraumer Zeit findet die Wavetable-Synthese Verwendung, die eine bessere Nachbildungen von Naturklängen ermöglicht.

Wavetable

Besser ausgestattete Soundkarten besitzen ein Wavetable-Modul. Das ist eine Art Speicher von digitalisierten Instrumentenklänge. Nutzt eine Soundkarte die Wavetable-Synthese, sind die digitalisierten Klänge (Instrumente) in einem Speicher (ROM) gelagert und werden nur noch in die entsprechende Tonlage übertragen. Bei der Wavetable-Synthese werden die Klänge in diversen Tonhöhen von einem Spezialchip auf der Soundkarte abgespielt und entsprechen realistischen Klängen. Dafür ist aber nur eine bestimmte Instrumentenanzahl verfügbar, in der Regel sind es nach General MIDI 128. Um für mehr realistische Sounds zu sorgen, sind einige Karten mit RAM bestückt. Dorthin kann man auf Wunsch weitere Klänge speichern. Um für den gleichen Klang der MIDI-Dateien auf den diversen Wavetable-Zusätzen der Hersteller zu sorgen, hat man den MIDI-Standard um General MIDI erweitert. Darin legen sich Instrumentenhersteller fest, welchem der Speicherplätze eines Moduls welcher Klang zugeordnet ist. Auch ist mindestens ein Schlagzeugset bestimmt.

Nach neuester Technik arbeiten Softwaresynthesizer, die digitale Klangerzeugung direkt im Prozessor ermöglichen. Diese General-MIDI-kompatiblen Softwaresynthesizer gibt es etwa von Yamaha zum Downloaden: www.yamaha.com. Heike Kaltschmidt, Alfred Poschmann